2017年振り返り / デザイナーとして
ひさびさにブログを更新しているということで年末暇なんだなこいつ、ということが予想されますがその通りです。デザイナーとしての今年の振り返りを書きます。
お仕事としては飽きもせず、2017年もデザイナーとして過ごしたのですが、振り返ってみると今年は特にいわゆる「見た目のデザイン」みたいなとこ以外のデザインを重点的に考えやっていた気がします。デザインチームの構築、メンバーの成長、組織全体へのデザインの浸透、みたいなところが主だったところです。
デザインチームの構築
2017年はじめ、現在所属している組織ではデザイナーが数名所属していたのですが、プロジェクト配置型になっており、デザイナーの横断的な組織がなく、ゆるい横断的なつながりが存在するのみでした。人によってはデザインの仕事が無くなってずっとリサーチとか資料作成やっていた人もおり、悲しみがありました。
プロジェクトにデザイナーががっつりはいってやること自体は賛成派なのですが、往往にして「アサインされたサービスが成功している is デザイナーとしてすごい」という評価になりがち、かつ逆も然りになるので、本当に優秀でスキルのあるデザイナーを適切な配置にできなかったあげく、組織として失うのはリスクじゃない、という危機感があり、偉い人にお願いして組織化した、という経緯があります。
その時の思いがブログで残ってました。振り返り感あります。 ottiee.hatenablog.com
で、だいたい組織一年回してきて、まあ概ね良かったんじゃないかな、という思いがあります。それなりにデザインチームも認知されてきて、社内だけでなくグループ会社からの依頼とかも増えてきて、ちょっと人足りない感すら出てきているので良い傾向です。デザインの大事さ、みたいな認知も少しずつ上がってきてるんじゃないかな、多分。
メンバーの成長
チームのメンバーにタスクをお任せすることが多くなっています。もちろん信頼の上でやっているわけですが、成長軸の観点が大きいと思われます。特に最近顕著なのですが、自分の成長よりメンバーの成長をがモチベーションになってる傾向があり、後輩のデザイナーがいいデザインを提出してくると自分がデザイン作って採用されたりするより嬉しくなったり、ディレクションよりの業務を任せた時にうまく回したりとか、会議のファシリテーションがうまくなったりとか、そういうのが仕事のモチベーションの主軸になってきています。なんか老いている感があり、そろそろ死期が迫ってるんじゃないかな、と書いてて思いました。
組織全体へのデザインの浸透
前述二項と関連しますが、これも意識的にやっていたことでした。勉強会やったり、社内掲示物やグッズを作りまくったり、会社のエレメントを変更してみたり。見た目のデザインも大事だし、業務の設計や組織のあれこれもデザインの範疇というか本質で、やりきれてないですが、組織全体で少しは意識向上したんじゃないかな、とは思ってます。継続的に、かつ深度を深めて取り組む来年の課題です。
まとめ
来年も頑張るぞ。
SketchやPhotoshopにおける美しいデザインデータと陥りがちな罠の話
この文は自分のブログ更新滞っていると、デザイナーの同僚にブログ書いて発信しなよ!と促す時の説得力が無になるため、神の強い要請により半ば強制的に書かされているものです。なので、完全にUIデザイナー向けの話になります。
美しいデザインデータ
SketchやPhotoshopなど、デザインの作業用データについては、レイヤーやページやアートボード、シンボルやアセットなど、作業を効率化するための手段がいくつも用意されています。これらを適切に用いることで作業の効率化を図ることができます。
例えば、レイヤーやページやアートボードが適切な命名・設計をされている場合、チームメンバーに共有も無駄なくスムーズでしょうし、シンボルやアセットを活用すれば、急なUIデザインの変更や複数ページにまたがる調整・共有も効率的に行えます。
「可読性に優れ、修正変更に対応力のあるデザインデータ」というのが、ここでいう「美しいデザインデータ」です。
なぜ美しいデザインデータをつくるのか
理由としては経験上ふたつあり
- 案件に対しての瞬発力があがる
- デザイナーの考える時間をふやす
というのがあります。
前者に関しては、
「バナーの画像差し替え、明日までに80本どうにか」 「ページ内モジュールのレイアウト調整、明日の会議までにどうにか」 「ロゴの差し替え、今日午後一の会議までにどうにか」
というあるあるに対応できる、というのがあります。「可読性に優れ、修正変更に対応力のあるデザインデータ」があれば、少なくとも数人デザイナーがいる組織なら対応はできます。例にあげたような事案を引き起こす根本的な問題には目をつぶってください。
後者に関しての方が大事なのですが、効率的に「作業」ができることでデザイナーは「考える時間」を相対的に増やすことができます。また、適切な設計をされたデザインデータはデザイナーとエンジニアのコミュニケーションコストを下げるので「可視化されないタスク」を減少させることができます。
案件に対して、求められている明確な意図や目的を理解しないまま、大きなデイスプレイの前であれこれツールをこねくり回す、つまり盲目的に作業してしまうのは壮大な無駄である、という派閥にいるので「何がユーザーに求められ、最適解はなんなのか?」それを考える時間を確保するために、効率化されたデザインデータが整理され美しい状態が担保されているのが良いと思っています。
陥りがちな罠
ここが本題です。
ここでいう「美しいデザインデータ」を作ることがデザイナーの目的になってしまうことが往々にしてあります。手段の目的化案件です。
少なくともBtoB・BtoC問わず、サービスを利用してくれている人にとって、優先されるべきはサービスの改善とそのスピードです。雑な「汚いデザインデータ」の有用性が「美しいデザインデータ」のそれを超えてしまうこともあります。デザインデータをきちんと保つことはデザイナーの大きな仕事の一つですが、そこに「なぜそれをやるのか」という意識は必要です。
- シンボルを多用しすぎて可読性が悪くなり共同作業が逆に辛い
- 一元管理のため1ファイルのデータ容量が重すぎ、開いた瞬間落ちるor誰も開きたがらない
- 効率化のためプラグイン入れまくっているのでチームメンバーが同一環境作るのに半日取られる
- 外部参照しすぎているためファイルの階層構造を読み解くことから作業が始まる
- デザインデータのメンテナンスがアウトプットより優先され、悲しみが生まれる
地獄のような様ですが、往々にしてあります。逆に非効率になり、時間を浪費することもままあるので注意が必要です。効率化のために複雑化しすぎないように注意を払う必要があります。
なんか書いていて、以前Fireworksという今は無きデザインツールで一元管理されていたプロジェクトを思い出しました。がんばってPhotoshopへの移行を画策・実行しましたが、あの時Sketchがあれば...
まとめ
デザインデータを美しくするのは「デザイナーの考える時間を増やし最終的なアウトプットの品質を担保するため」という意識が必要なのかなと思います。ちなみに僕の作るデザインデータは雑の極みです。
誰のためのデザイン?

写真は多摩地区に現存するフクロウですが本稿には全く関係がありません
フクロウはかわいい
本題ですが
タイトルに使った名著があります
誰のためのデザイン?―認知科学者のデザイン原論 (新曜社認知科学選書)
取り急ぎ読みましょう
なんか最近、登壇資料や営業資料なんかを
リデザインというか整える仕事が
結構あり
作業的には大変なものの
これ比較的やってく過程で正解が見えやすく迷いがなくて
なんでかなーと思ってたんですが
これ多分、誰に向けて作ってるかがすごく明確なため
どうデザインを施せばいいかが
簡単に導き出せてるんだろうな、という気づきがあります
タイトルで言い切ってる感があるんですが
結局のところ
誰に向けた何のためのデザインなのか
わかった時点で9割勝っている説があり
特に「誰に」が明確に定義しづらい
サービスデザインとかが難しいのは
そういうことです
目線を意識すること
位置を揃えること
大きさを揃えること
色を使わないこと
反復すること
削ること
表層的なデザイン手法であーだこーだすることは
習熟度にもよりますが簡単で
一番大事なのは
「誰のために」「何のために」
これらを引き出し探し出す力みたいのが
デザイナーの本質的な力量なんじゃないかな
と最近思ってます
傾聴力とでもいいますか
という記事をある土曜の昼下がり
近場のカフェで書いていたんですが
隣に座ったおじさまに話しかけられ
普通に話聞いていたら
ハイボール奢っていただき
なぜか
「ひとりでカフェとかバー行くと年上の人にだいたいなんか奢ってもらう」スキル
結構な頻度で発動するんですが
これただ傾聴力発動してるんじゃないかという
気づきがありましたが
違うかもしれません
さようなら
良いところを指摘する方がデザインは良くなる

デザイナーという職業柄
クリエイティブやサービスやアプリなどなど
デザインという観点で
意見を求められることが多いのですが
こういう時って気を抜いているというか油断してると
悪いところの指摘が先行して
良いところの指摘を忘れるので
気をつけているという心がけがあります
デザインに対して
特に見た目に関しては
悪いところを言語化するのは
非常に難易度が低くやりがちで
逆に良いところを言語化するのは
難易度が高く
意識してないとあえて言わないケースが
多くなるのかなあと
デザインの
良いところを意識して言うようにしてるというのは
悪いところの改善をしやすくするためという文脈があり
悪いところだけ指摘すると
そこだけ直して整合性が取れなくなったり
逆に良いところを改悪してしまう場合があるため
良いところを指摘して認識してもらうというのは
重要だと思っています
あと
単純に
褒めてから足りないところを指摘する方が
気持ち的に改善に目が向きやすい
というのもあります
物事を批評する段において、いけてないとこを指摘するよりも、いけてるとこを指摘する方が難易度がはるかに高く、指摘する順序は後者から前者に向かうほうが概ねよろしいので、この件については義務教育の整備が待たれる。
— ottiee (@ottiee) 2017年4月5日
いいことを言っていますが、僕です
何か意見を言うというのは
立場はどうであれ
対象をより良くしたいとか
正しい状態に導きたいというような
前向きな前提のもとに展開されるのが
健全かなあと思っている派閥にいるので
デザインの良いところをちゃんと探して
言語化するのを
忘れないようにしたいですね
ちなみに
ちなんでないんですが
デザインのフィードバックで細かい改善案しか出てこなかった場合
それは完成に近づいてきているという指標ともなり
いいんですが
大雑把なデザイン案の最初の方から
細かいところの指摘しかしてこない人を
重箱おじさんと
呼称すると制約と誓約しています
デザインの名言≒妄言

これはなに
最近ちょっとした勉強会で、デザインの名著と名言を織り交ぜて話したという老害感のある事案があり、かつ先日執り行われたデザイナー陣の飲みの席で名言の話が振られ、後輩からの返答に無が生じていたので、改めて名言≒妄言なものをまとめる、という実験をします。
名言≒妄言
「デザインは99%のロジックと1%のフィーリング」(Justin Newman,2011)
「デザインはそれに触れる人の感覚で良い悪いが判断される。デザインをする人、デザインに関わる人は、そういった反応を批判的に捉えがちだが(あいつはデザインをわかっていない!とかね)、それは間違っていると思ってる。あなたが今日の夜の食事に選んだレストランで、どんなにこだわり、科学的に調整され整合性のとれた料理が出てきても、口に合わなければ不味いというだろう?」(Jonan R Jenes,2014)
「デザインのプロセスに必要なものは、90%の論理的思考と、10%の気合い。場合によっては逆転する」(Kim Culley , 2014)
「デザインが本当に良い評価されているとき、だれも『デザインがいい』とは言わない」(Junya Iriyama,2010)
「最近は、デザイン思考の氾濫と僕は呼んでいるんだけれど、デザイナー自身が抽象的な方向性にすりよってしまっている気がする。本質的に、技術として、僕らが強みにしているものは、いわゆるビジュアル表現だったりスタイリングだったりするんだと思うんだけど」(Masashi Namiki,2008)
「まっとうなデザインを世に出したいデザイナーが鍛えるべきなのは、まずは思考、次に手、少し大事なのが視覚で、1番大事なのは口」(Norman Maxwell ,2014)
「誰のためのデザイン?それがわかってれば、ほとんどすべてのデザインの工程は完了しています」(Kenichi Yamagata,2008)
「UI/UX(ユーザーインターフェイス・ユーザーエクスペリエンス)デザイナーという言い方は可及的速やかに滅びろ」(出典不明)
「デザインを目的にしているデザイナーがなんと多いんだろう。これは嘆かわしく、悲哀に満ちていて、重要な問題なんだけど、多分解決には人類はまだ若すぎる気がしている。人類が地上戦から空中戦へ移行したくらいのパラダイムがないとダメだ」(Ashish L. Alexander , 1982)
「過程をどれだけ話しても、僕ら(訳注:デザイナー)はアウトプットでしか語れないんだ。でもそれが強みでもある。(出典不明)」
おわりに
人名でググってはいけません。存在しません。
全ての引用は創作であり、引用にかこつけてデザインっぽい話をするという悪ふざけ第2弾でした。
第一弾これ。
本当にどうもありがとうございました。
草間彌生展 / 低温豚肩ロース展
行ってきたわけですが、

終わり直前で激混みのため集中ができず、そもそも草間さんの作品は連続して急いでみるもんじゃねえなという学びもあり、またこういう時は作品よりも展示会場の体験設計について考え始めてしまい仕事モードが発生してしまう癖も相まって、魂の状態がアレしたため、肩ロースを低温調理します。
低温豚肩ロース展
少し文脈があり、老化のため休日なのに朝早く起きてしまい時間を持て余し、近所のスーパーに買い出しに行ったところ、低温調理にちょうどいい形状の豚肩ロースとの出会いがあったというのがあります。

800gくらいです。
豚肩ロースとの出会い?脳が沸いています。

過度な脂があると老化のため胃が破滅するので、削がれてしまったかわいそうな脂身です。

塩と胡椒とニンニクとオールスパイスを揉み込みます。臭みが気になる時は生姜とかでもいいかも。

生活必需品となったANOVAで60度2時間半でやっていきます。鍋が小さく、加熱ムラとか気になるのででっかい寸胴鍋欲しいなと思い始め
http://amzn.asia/ehSo1TTamzn.asia
こんなの検索し始めてるので、知人友人はそろそろ僕を止めろ。
突然ですが待ち時間に発生した赤だしの味噌汁です。

赤だしの味噌汁、たまに飲みたくなるんですが、なぜこのタイミングであげたのかというと、美味しんぼのエピソードで味噌の種類の推しの違いにより友人関係が破綻するエピソードがあったな、と思い出し、そういう人種というか思考の持ち主は滅びろと思ったからです。
話が文脈を超え、豚肩ロースの低温調理が待ち時間に入っているため、最近の低温調理の結果が晒されることになります。
牛肩(54℃)

結果

鶏ムネ(60℃)+温玉(65℃)

結果

牛モモ(60℃)+パクチー

結果

手慣れてきた感がありますが、人生としてはどうでしょう?
本筋に戻ります。
引き上げられた豚肩ロース(BK)。

メイラード反応を起こしますが、これは殺菌の意味合いもあります。



ドリップした肉汁と醤油・生姜・ニンニクでタレを作ります。


これはそのまま飲めるくらいうまい。
ベランダのパクチーが週末を迎え始めたという文脈があり、収穫していきます。


ベランダーでハーブ育ててる男ほんとにやめとけよ。
BK中心部まで火が通っているという理解ができます。

合成。

このBKについては、厚さ2cmくらいで切っても嚙み切れるくらいの柔らかさと語彙が失われるほどのうまさが確保されており、うまい。
ついに美術館巡り投稿に低温調理が侵食してきましたが、それよりそろそろデザインのこと書かなきゃダメだろってツッコミが内省されるのですが、デザインも料理も対象の本質を見抜き適切に組み合わせ、時には引くことにより、最高の結果を生み出すプロセスとして考えれば料理もデザインも[l뱝gacyŁt犮rr䚌stria殩 pat鍶ㆯnd멪긢g]庑di㵥ta䔕ce: 0 km. Duration: 0 놙inute氵.です。
バグった。
コーポレート・アイデンティティについて
この文は、年始に会社でコーポレート部門にデザインの話をするという機会が発生したため、せっかくだしコーポレート・アイデンティティ(CI)の話をしようかな、という安易な発想のもと書かれました。
わかりやすさ重視のため、学術的には不正確な表現を多用しますが、どうぞよろしくお願いします。
そもそもの話
CIの話をすると「ロゴガイドラインを守ってればいいんでしょ」みたいな話になりがちです。僕がデザイナーであるというのも悪影響してると思います。一貫したロゴやデザインを使用することは、CIをマネジメントする手段に過ぎず、本質ではありません。
CIとは
CIとはなんなのか?
CIは色々な分野で研究されていて、その研究分野ごとに少しずつ違う解釈があったりしてつらいのですが、ここでは単純に「企業の同一性」という概念のこと、として話を進めます。
もう少し崩していうと「企業の人格・立ち振る舞い・見た目・印象」のことです。雑にいうと個性です。
企業を人として考えるとわかりやすいと思います。人の個性は遺伝子と環境によって自然と作り上げられていくものですが、企業の場合は戦略的に意図的にコントロールする必要があります。
CIを構成する要素
諸説ありますが、理念・行動・シンボルの3要素が抽出できるかと思います。
理念
経営理念・企業理念・ビジョン・ミッションなどと呼ばれるものです。その企業が何を目指し、社会の中でどういう役割を担っているのか、明文化したものです。
いくつか例を。
アマゾンジャパン株式会社 地球上で最もお客様を大切にする企業であること
引用元:http://amazon-jp-newgrads.com/message
株式会社サイバーエージェント 「21世紀を代表する会社を創る」
引用元 : https://www.cyberagent.co.jp/corporate/vision/
鳥貴族 「焼鳥で世の中を明るくする」
引用元:http://www.torikizoku.co.jp/company/philosophy/
このように抽象度が高いものから具体的なものまで様々ですが、CIを考える上で最も大事な根本となる要素です。
ちなみに個人的に一番好きな企業理念は以下となります。
株式会社バーグハンバーグバーグ がんばるぞ
行動
企業内外での全ての行動のことですが、CI設計においては「働く人にこうあってほしい」という指針を作ります。これは企業文化を育てる最初の一歩となります。
この指針をもとに、企業内で働く人が行動をし、多様な価値観が混じり合い、時間をかけて社風が熟成されます。
こちらは理念に紐付いた形で、
- バリュー
- 行動指針
などを設定します。図らずも最も有名になってしまった、電通の鬼十則も行動指針の一種ですね。
企業内部への浸透を早めるために、できるだけ具体的に、数を絞って設定することが望ましく、最もマネジメントが難しいところです。
啓蒙・浸透度のチェック・見直しのサイクルを繰り返す必要があり、かつ企業のトップレベルからの強いメッセージが必要です。
シンボル
ロゴ・色などのビジュアル表現や、言葉遣いやキャッチコピーなど、雰囲気に関わるところまで含まれます。
例えばAppleのデザインは一見してAppleのものだとわかりますし、日本においては言葉使いも独特です。
MacBook Pro 指先に、さらなる才能を。
引用元:http://www.apple.com/jp/mac/
iPhone 7 これが、7。
引用元:http://www.apple.com/jp/iphone/
いさぎよさ。 これを「iPhone 7発売中!」とは書かないわけです。
これは企業としての立ち振る舞いを定めるものです。一般的にCIといえばビジュアル表現がピックアップされがちですが、あくまで一要素に過ぎません。
CIが必要なのはなぜか
ではCIが企業に必要なのかを、いくつかの観点で書いておきます。
経営戦略として
競合他社との差別化を行い、自社の価値を高めるためにCIが必要という話です。
こちらは前述のビジョン・ミッションなどが該当しますが、事業の拡大(もしくは縮小)のときにそれがCIとぶれていないのかというチェック機構となりえます。
前述の鳥貴族であれば、焼き鳥以外のものを焼き始めたら危ない、ということです。例が極端すぎますね。
企業ブランディングとして
こちらはわかりやすいです。こちらは前述のシンボルが該当し、繰り返し共通のビジュアルを使うことで、企業の認知を高めます。
リンゴのロゴ見たらApple、マクドナルドと聞けばMのマークと赤と黄色を想起するでしょう。
これは時間がかかりますし、デザインに対する一貫性と強い思いが必要です。
コミュニケーションとして
企業ブランディングとも関連しますが、企業としての立ち振る舞いを統一し続けることで、一定のイメージを定着させ、レピュテーション(長期的に構築される名声や評判)を得ることができます。
聞き慣れない言葉かもしれませんが、一般的な意味で使われる「企業イメージ」として考えても良いでしょう(怒られそう)。
「堅そうな会社」 「先進的な会社」 「接客が良い会社」
このイメージは、ユーザーはもちろん、企業にも発生しています。企業が一貫した行動をとり、企業のイメージが事前にわかっていると、コミュニケーションが取りやすくなります。
人対人でも初対面は緊張する、というのと同じです。おそらく、会うたびに言ってることが違う人と一緒働きたい人は少ないので、終始一貫した行動をとるためにもCIは重要です。
他にもマーケティングの観点や、組織づくりの観点から書こうと思ったのですが、重複もあるし長くなりすぎたのでここらへんです。
まとめ
CIを考える上で大事なのは、理念・文化・シンボルであり、いわゆるビジュアル表現みたいのは手段であって目的ではありません。企業が人格をもって動けるために設計されるのがCIという話でした。
また、CI設計は間違えることが当然あるので、マネジメントが必要なものです。CIマネジメントについてはまた書きます。
それでは!